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Im Zocken vereint - David Füleki
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David Füleki:

Im Zocken vereint - neues Buch

2007, ISBN: 9783638892148

ID: acabcb9353950e20f76053d276bdfe05

Über die Entstehung der neuen Gemeinschaft der Computerspieler Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Technische Universität Chemnitz), Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die Arbeit wurde in höchsten Tönen gelobt, innerhalb der Dozentenschaft meines Studiengangs durchgereicht und sogar in den Semesterapparat aufgenommen. Mittlerweile arbeiten bereits nachfolgende Semester seminargebunden mit der Arbeit. , Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Während es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tätigkeiten wie das Programmieren ein häufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaßen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primär dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit möchte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine völlig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Möglichkeiten anführen, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklärt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phänomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird später klären, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen. Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur), die sich noch schwer damit tut, dem - sich im ständigen Wechsel befindlichen - Medium und seiner Auswirkungen auf die Gesellschaft die nötige Aufmerksamkeit und differenzierte Betrachtung zu zollen, werde ich mich in meinen Ausführungen häufig auf meine eigene, über 16 Jahre hinweg gereifte Erfahrung auf dem Gebiet berufen. Bücher / Fachbücher / Medienwissenschaft 978-3-638-89214-8, GRIN Verlag GmbH

Neues Buch Buch.de
Nr. 15261261 Versandkosten:Bücher und alle Bestellungen die ein Buch enthalten sind versandkostenfrei, sonstige Bestellungen innerhalb Deutschland EUR 3,-, ab EUR 20,- kostenlos, Bürobedarf EUR 4,50, kostenlos ab EUR 45,-, Versandfertig in 5 - 7 Tagen, DE. (EUR 0.00)
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Im Zocken vereint - David Füleki
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David Füleki:

Im Zocken vereint - Taschenbuch

2008, ISBN: 363889214X

ID: 9722986321

[EAN: 9783638892148], Neubuch, [PU: GRIN Verlag Jan 2008], This item is printed on demand - Print on Demand Neuware - Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Technische Universität Chemnitz), Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die Arbeit wurde in höchsten Tönen gelobt, innerhalb der Dozentenschaft meines Studiengangs durchgereicht und sogar in den Semesterapparat aufgenommen. Mittlerweile arbeiten bereits nachfolgende Semester seminargebunden mit der Arbeit. , Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen unabhängig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Während es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tätigkeiten wie das Programmieren ein häufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaßen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primär dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit möchte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine völlig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Möglichkeiten anführen, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklärt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phänomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird später klären, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen. Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur), die sich noch schwer damit tut, dem sich im ständigen Wechsel befindlichen Medium und seiner Auswirkungen auf die Gesellschaft die nötige Aufmerksamkeit und differenzierte Betrachtung zu zollen, werde ich mich in meinen Ausführungen häufig auf meine eigene, über 16 Jahre hinweg gereifte Erfahrung auf dem Gebiet berufen. 28 pp. Deutsch

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Im Zocken Vereint (Paperback) - David Füleki, David F Leki
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David Füleki, David F Leki:
Im Zocken Vereint (Paperback) - Taschenbuch

2013

ISBN: 363889214X

ID: 19426129875

[EAN: 9783638892148], Neubuch, [PU: GRIN Verlag, Germany], Language: German . Brand New Book ***** Print on Demand *****.Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,0, Technische Universitat Chemnitz (Technische Universitat Chemnitz), Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die Arbeit wurde in hochsten Tonen gelobt, innerhalb der Dozentenschaft meines Studiengangs durchgereicht und sogar in den Semesterapparat aufgenommen. Mittlerweile arbeiten bereits nachfolgende Semester seminargebunden mit der Arbeit., Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschaftigungen - unabhangig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Wahrend es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tatigkeiten wie das Programmieren ein haufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmassen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primar dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit mochte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine vollig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Moglichkeiten anfuhren, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklart werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phanomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird spater klaren, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich imm

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Im Zocken vereint (German Edition) - David Fleki
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David Fleki:
Im Zocken vereint (German Edition) - Taschenbuch

2007, ISBN: 363889214X

ID: 10518134927

[EAN: 9783638892148], Neubuch, [PU: GRIN Verlag], DAVID FLEKI, This item is printed on demand. Paperback. 56 pages. Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien Kommunikation - Sonstiges, einseitig bedruckt, Note: 1, 0, Technische Universitt Chemnitz (Technische Universitt Chemnitz), Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die Arbeit wurde in hchsten Tnen gelobt, innerhalb der Dozentenschaft meines Studiengangs durchgereicht und sogar in den Semesterapparat aufgenommen. Mittlerweile arbeiten bereits nachfolgende Semester seminargebunden mit der Arbeit. , Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschftigungen - unabhngig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Whrend es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Ttigkeiten wie das Programmieren ein hufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole undoder einem PC, der primr dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit mchte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine vllig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Mglichkeiten anfhren, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklrt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phnomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird spter klren, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenme This item ships from La Vergne,TN.

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Im Zocken vereint - Füleki, David
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Füleki, David:
Im Zocken vereint - Taschenbuch

2007, ISBN: 9783638892148

Gebundene Ausgabe

[ED: Softcover], [PU: GRIN Verlag], Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Technische Universität Chemnitz), Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Während es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tätigkeiten wie das Programmieren ein häufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaßen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primär dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit möchte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine völlig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Möglichkeiten anführen, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklärt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phänomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird später klären, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen. Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur), die sich noch schwer dami Versandfertig in 3-5 Tagen, [SC: 0.00], Neuware, gewerbliches Angebot

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