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Unterhaltungsangebot Computerspiel : Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft - Matthias Goldbach
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Matthias Goldbach:

Unterhaltungsangebot Computerspiel : Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft - Taschenbuch

2010, ISBN: 3640713990

[EAN: 9783640713998], Neubuch, [PU: GRIN Verlag], MEDIENWISSENSCHAFT; COMPUTERSPIELE; MEDIENPSYCHOLOGIE; SPIEL; KOMMUNIKATIONSWISSENSCHAFT; VIDEOSPIELE; THEORIE; KULTUR; MEDIEN; COMMUNITI… Mehr…

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Goldbach, Matthias:

Unterhaltungsangebot Computerspiel Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft - neues Buch

2010, ISBN: 3640713990

3. Auflage Kartoniert / Broschiert Medienwissenschaft; Computerspiele; Medienpsychologie; Spiel; Kommunikationswissenschaft; Videospiele; Theorie; Kultur; Medien; Communities; MMORPG; U… Mehr…

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Unterhaltungsangebot Computerspiel: Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft - Erstausgabe

2010

ISBN: 9783640713998

Taschenbuch

[PU: GRIN Verlag], 148 Seiten Taschenbuch, Größe: 21 x 0.8 x 29.7 cm Gepflegter, sauberer Zustand. 1. Auflage. 9460952/2, DE, [SC: 0.00], gebraucht; sehr gut, gewerbliches Angebot, 3., Ba… Mehr…

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2010, ISBN: 3640713990

Taschenbuch

[EAN: 9783640713998], Gebraucht, guter Zustand, [SC: 48.95], [PU: GRIN Verlag], 148 Seiten Gepflegter, sauberer Zustand. 1. Auflage. 9460952/2 Taschenbuch, Größe: 21 x 0.8 x 29.7 cm, Books

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2010, ISBN: 3640713990

Taschenbuch

[EAN: 9783640713998], Gebraucht, guter Zustand, [SC: 0.0], [PU: GRIN Verlag], 148 Seiten Gepflegter, sauberer Zustand. 1. Auflage. 9460952/2 Taschenbuch, Größe: 21 x 0.8 x 29.7 cm, Books

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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches

Details zum Buch
Unterhaltungsangebot Computerspiel: Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft

Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien, Kommunikationswissenschaft, Publizistik, Note: 1,5, Universität Siegen (Fachbereich 3 - Sprach-, Literatur- und Medienwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Vor dem Hintergrund von sich stetig verändernden medialen Bedingungen, wird in dieser Arbeit das Unterhaltungserleben bei aktuellen Computerspielen untersucht. Ausgegangen wird von der Annahme, dass Computerspielen, und hier in erster Linie den immer populärer werdenden Online-Spielen, Auswirkungen auf das Verhältnis von unterhaltsamer Mediennutzung und der Identitätsentwicklung der Mitglieder einer Kultur zugesprochen werden können.Jenseits des öffentlichen Diskurses soll deshalb ein Beitrag für die Wahrnehmung von Computerspielen als Kulturtechnik geleistet werden, die sich nicht mit Dichotomien von gut oder schlecht, nützlich oder schädlich beschreiben lässt. Um das Feld des Interessengebietes abzustecken, wird in der vorliegenden Arbeit nicht eine Unterteilung in bestimmte Genres vorgenommen, sondern der Fokus wird zunächst auf die Unterschiede zwischen Offline-Spielen und den Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Games (MMORPGs) gelegt, aus denen sich vermutlich jeweils eigene Erlebnisstrukturen ergeben. Es werden demnach unterschiedliche Gratifikationen durch Offline- und Online-Spiele angenommen, die mit Hilfe von medienpsychologischen Erkenntnissen und Theorien identifiziert werden sollen.Eine Einteilung der Spiele, die sich insbesondere an der Eigenschaft Online oder Offline-Spiel orientiert, ist für die Zwecke dieser Arbeit auch insofern dienlich, als dass für Online-Spiele die Annahme einer Art institutionellen Funktion besteht. In diesem Zusammenhang wird am Beispiel von World of Warcraft gezeigt, dass durch eine unterhaltsame Mediennutzung in Kombination mit computervermittelter Kommunikation das Verhältnis von Unterhaltungssituation und Alltagswirklichkeit verschwimmen kann. Es geht hier also um Erfahrungsräume, die über die Spielsituation hinaus für die Nutzer von Bedeutung sind.Um zu dieser vermuteten Verflüchtigung von Grenzen fundierte Aussagen treffen zu können, bedarf es in einem ersten Schritt sowohl einer Erläuterung der Perspektive, aus der der Gegenstand Computerspiel betrachtet wird, als auch einer theoretischen Aufarbeitung der verwendeten Begriffe Spiel und Unterhaltungserleben. In einem zweiten Schritt werden diese Begriffe auf aktuelle Computerspiele bezogen. Hieran schließt sich in einem dritten Schritt eine detaillierte Betrachtung des MMORPG World of Warcraft an aus der seine kulturelle Funktion abgeleitet wird.

Detailangaben zum Buch - Unterhaltungsangebot Computerspiel: Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft


EAN (ISBN-13): 9783640713998
ISBN (ISBN-10): 3640713990
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2009
Herausgeber: GRIN Verlag

Buch in der Datenbank seit 2010-11-04T12:37:31+01:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2024-03-06T14:57:45+01:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9783640713998

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-640-71399-0, 978-3-640-71399-8
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: goldbach, matthias
Titel des Buches: world warcraft, goldbach, spielwelten


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