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Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen - Anja Fischer
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Anja Fischer:

Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen - neues Buch

2008, ISBN: 9783640868445

ID: 1d61f03bb99075695d10835a177c323b

Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen Magisterarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Theoretische (Erkenntnis, Wissenschaft, Logik, Sprache), Note: 1,3, Christian-Albrechts-Universität Kiel (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem besonderen Aspekt von Computerspielen: den Trailern und Eingangssequenzen. Beiden kommt sowohl in der Spielpräsentation als auch in der Vermarktung eine tragende Rolle zu. Um einen Eindruck von der wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung von Computerspielen zu erhalten, wird zunächst ihr aktueller Status nachgezeichnet. Anschliessend wird die Nutzerseite näher beleuchtet, indem erstens kurz die Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte erläutert wird, und zweitens im Hinblick auf die Zielgruppenuntersuchung aufgezeigt wird, welche Spielertypen es gibt. Danach schwenkt die Arbeit zu den Spielen selbst über und versucht das Forschungsobjekt 'Computerspiele' mit Hilfe einer Definition zu erklären und einzugrenzen. Das Kapitel 5 widmet sich ausführlich der Klassifizierung von Spielen, da diese Einteilung zum einen die Basis für die spätere Analyse darstellt und zum anderen für das Gesamtverständnis der Spieleszene unerlässlich ist.Anschliessend geht die Arbeit zu ihrem eigentlichen Schwerpunkt über: den Trailern und Eingangssequenzen. Ihre historischen Wurzeln im Filmgeschäft werden dabei ebenso untersucht wie ihre wirtschaftlichen Aufgaben. Zusätzlich werden die Besonderheiten von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen im Vergleich mit ihren Film-Pendants hervorgehoben und damit automatisch zentrale Hintergrundinformationen für die Detailanalyse vermittelt. Die drei wichtigsten 'Zahnrädchen' für die Semiotik und Methodologie von Trailern und Eingangssequenzen sind: 1. die Spielfiguren, 2. der Sound und 3. die Spieldarstellung.Daher behandelt Kapitel 7 ausführlich die Konzeption von Spielfiguren und illustriert ihre Bedeutung anhand populärer Spielcharaktere.Bevor schliesslich repräsentative Beispiele im Detail analysiert werden, beschäftigt sich das 8. Kapitel mit den Klangwelten der Computerspiele.Alle diese Einzelaspekte werden schliesslich in der Analyse der Beispiele mit der jeweiligen Spieldarstellung zusammengeführt, um im Rahmen einer Gesamtdeutung den Blick für die Komplexität von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen zu schärfen. Mit der in der Arbeit verwendeten Bezeichnung 'Computerspiele' sind sowohl Spiele für die Plattform PC als auch Videospiele gemeint. Eine Begriffsdefinition wird häufig nur dann gebraucht, wenn Unterschiede zwischen beiden Spielformen hervorgehoben werden. Dies trifft für diese Arbeit nicht zu. Bücher / Fachbücher / Philosophie 978-3-640-86844-5, GRIN Verlag GmbH

Neues Buch Buch.ch
Nr. 28476206 Versandkosten:Bei Bestellungen innerhalb der Schweiz berechnen wir Fr. 3.50 Portokosten, Bestellungen ab EUR Fr. 75.00 sind frei. Die voraussichtliche Versanddauer liegt bei 1 bis 2 Werktagen., Versandfertig innert 6 - 9 Tagen, zzgl. Versandkosten
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2008, ISBN: 9783640868445

ID: 1d61f03bb99075695d10835a177c323b

Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen Magisterarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Theoretische (Erkenntnis, Wissenschaft, Logik, Sprache), Note: 1,3, Christian-Albrechts-Universität Kiel (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem besonderen Aspekt von Computerspielen: den Trailern und Eingangssequenzen. Beiden kommt sowohl in der Spielpräsentation als auch in der Vermarktung eine tragende Rolle zu. Um einen Eindruck von der wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung von Computerspielen zu erhalten, wird zunächst ihr aktueller Status nachgezeichnet. Anschliessend wird die Nutzerseite näher beleuchtet, indem erstens kurz die Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte erläutert wird, und zweitens im Hinblick auf die Zielgruppenuntersuchung aufgezeigt wird, welche Spielertypen es gibt. Danach schwenkt die Arbeit zu den Spielen selbst über und versucht das Forschungsobjekt 'Computerspiele' mit Hilfe einer Definition zu erklären und einzugrenzen. Das Kapitel 5 widmet sich ausführlich der Klassifizierung von Spielen, da diese Einteilung zum einen die Basis für die spätere Analyse darstellt und zum anderen für das Gesamtverständnis der Spieleszene unerlässlich ist. Anschliessend geht die Arbeit zu ihrem eigentlichen Schwerpunkt über: den Trailern und Eingangssequenzen. Ihre historischen Wurzeln im Filmgeschäft werden dabei ebenso untersucht wie ihre wirtschaftlichen Aufgaben. Zusätzlich werden die Besonderheiten von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen im Vergleich mit ihren Film-Pendants hervorgehoben und damit automatisch zentrale Hintergrundinformationen für die Detailanalyse vermittelt. Die drei wichtigsten 'Zahnrädchen' für die Semiotik und Methodologie von Trailern und Eingangssequenzen sind: 1. die Spielfiguren, 2. der Sound und 3. die Spieldarstellung. Daher behandelt Kapitel 7 ausführlich die Konzeption von Spielfiguren und illustriert ihre Bedeutung anhand populärer Spielcharaktere. Bevor schliesslich repräsentative Beispiele im Detail analysiert werden, beschäftigt sich das 8. Kapitel mit den Klangwelten der Computerspiele. Alle diese Einzelaspekte werden schliesslich in der Analyse der Beispiele mit der jeweiligen Spieldarstellung zusammengeführt, um im Rahmen einer Gesamtdeutung den Blick für die Komplexität von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen zu schärfen. Mit der in der Arbeit verwendeten Bezeichnung 'Computerspiele' sind sowohl Spiele für die Plattform PC als auch Videospiele gemeint. Eine Begriffsdefinition wird häufig nur dann gebraucht, wenn Unterschiede zwischen beiden Spielformen hervorgehoben werden. Dies trifft für diese Arbeit nicht zu. Bücher / Fachbücher / Philosophie 978-3-640-86844-5, GRIN

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2008

ISBN: 9783640868445

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Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen Magisterarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Theoretische (Erkenntnis, Wissenschaft, Logik, Sprache), Note: 1,3, Christian-Albrechts-Universität Kiel (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem besonderen Aspekt von Computerspielen: den Trailern und Eingangssequenzen. Beiden kommt sowohl in der Spielpräsentation als auch in der Vermarktung eine tragende Rolle zu. Um einen Eindruck von der wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung von Computerspielen zu erhalten, wird zunächst ihr aktueller Status nachgezeichnet. Anschliessend wird die Nutzerseite näher beleuchtet, indem erstens kurz die Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte erläutert wird, und zweitens im Hinblick auf die Zielgruppenuntersuchung aufgezeigt wird, welche Spielertypen es gibt. Danach schwenkt die Arbeit zu den Spielen selbst über und versucht das Forschungsobjekt 'Computerspiele' mit Hilfe einer Definition zu erklären und einzugrenzen. Das Kapitel 5 widmet sich ausführlich der Klassifizierung von Spielen, da diese Einteilung zum einen die Basis für die spätere Analyse darstellt und zum anderen für das Gesamtverständnis der Spieleszene unerlässlich ist.Anschliessend geht die Arbeit zu ihrem eigentlichen Schwerpunkt über: den Trailern und Eingangssequenzen. Ihre historischen Wurzeln im Filmgeschäft werden dabei ebenso untersucht wie ihre wirtschaftlichen Aufgaben. Zusätzlich werden die Besonderheiten von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen im Vergleich mit ihren Film-Pendants hervorgehoben und damit automatisch zentrale Hintergrundinformationen für die Detailanalyse vermittelt. Die drei wichtigsten 'Zahnrädchen' für die Semiotik und Methodologie von Trailern und Eingangssequenzen sind: 1. die Spielfiguren, 2. der Sound und 3. die Spieldarstellung.Daher behandelt Kapitel 7 ausführlich die Konzeption von Spielfiguren und illustriert ihre Bedeutung anhand populärer Spielcharaktere.Bevor schliesslich repräsentative Beispiele im Detail analysiert werden, beschäftigt sich das 8. Kapitel mit den Klangwelten der Computerspiele.Alle diese Einzelaspekte werden schliesslich in der Analyse der Beispiele mit der jeweiligen Spieldarstellung zusammengeführt, um im Rahmen einer Gesamtdeutung den Blick für die Komplexität von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen zu schärfen. Mit der in der Arbeit verwendeten Bezeichnung 'Computerspiele' sind sowohl Spiele für die Plattform PC als auch Videospiele gemeint. Eine Begriffsdefinition wird häufig nur dann gebraucht, wenn Unterschiede zwischen beiden Spielformen hervorgehoben werden. Dies trifft für diese Arbeit nicht zu. Bücher / Fachbücher / Philosophie 978-3-640-86844-5, GRIN

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Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen Magisterarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Theoretische (Erkenntnis, Wissenschaft, Logik, Sprache), Note: 1,3, Christian-Albrechts-Universität Kiel (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem besonderen Aspekt von Computerspielen: den Trailern und Eingangssequenzen. Beiden kommt sowohl in der Spielpräsentation als auch in der Vermarktung eine tragende Rolle zu. Um einen Eindruck von der wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung von Computerspielen zu erhalten, wird zunächst ihr aktueller Status nachgezeichnet. Anschließend wird die Nutzerseite näher beleuchtet, indem erstens kurz die Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte erläutert wird, und zweitens im Hinblick auf die Zielgruppenuntersuchung aufgezeigt wird, welche Spielertypen es gibt. Danach schwenkt die Arbeit zu den Spielen selbst über und versucht das Forschungsobjekt 'Computerspiele' mit Hilfe einer Definition zu erklären und einzugrenzen. Das Kapitel 5 widmet sich ausführlich der Klassifizierung von Spielen, da diese Einteilung zum einen die Basis für die spätere Analyse darstellt und zum anderen für das Gesamtverständnis der Spieleszene unerlässlich ist. Anschließend geht die Arbeit zu ihrem eigentlichen Schwerpunkt über: den Trailern und Eingangssequenzen. Ihre historischen Wurzeln im Filmgeschäft werden dabei ebenso untersucht wie ihre wirtschaftlichen Aufgaben. Zusätzlich werden die Besonderheiten von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen im Vergleich mit ihren Film-Pendants hervorgehoben und damit automatisch zentrale Hintergrundinformationen für die Detailanalyse vermittelt. Die drei wichtigsten 'Zahnrädchen' für die Semiotik und Methodologie von Trailern und Eingangssequenzen sind: 1. die Spielfiguren, 2. der Sound und 3. die Spieldarstellung. Daher behandelt Kapitel 7 ausführlich die Konzeption von Spielfiguren und illustriert ihre Bedeutung anhand populärer Spielcharaktere. Bevor schließlich repräsentative Beispiele im Detail analysiert werden, beschäftigt sich das 8. Kapitel mit den Klangwelten der Computerspiele. Alle diese Einzelaspekte werden schließlich in der Analyse der Beispiele mit der jeweiligen Spieldarstellung zusammengeführt, um im Rahmen einer Gesamtdeutung den Blick für die Komplexität von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen zu schärfen. Mit der in der Arbeit verwendeten Bezeichnung 'Computerspiele' sind sowohl Spiele für die Plattform PC als auch Videospiele gemeint. Eine Begriffsdefinition wird häufig nur dann gebraucht, wenn Unterschiede zwischen beiden Spielformen hervorgehoben werden. Dies trifft für diese Arbeit nicht zu. Bücher / Fachbücher / Philosophie 978-3-640-86844-5, GRIN

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2008, ISBN: 9783640868445

ID: 116727577

Magisterarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Theoretische (Erkenntnis, Wissenschaft, Logik, Sprache), Note: 1,3, Christian-Albrechts-Universität Kiel (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem besonderen Aspekt von Computerspielen: den Trailern und Eingangssequenzen. Beiden kommt sowohl in der Spielpräsentation als auch in der Vermarktung eine tragende Rolle zu. Um einen Eindruck von der wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung von Computerspielen zu erhalten, wird zunächst ihr aktueller Status nachgezeichnet. Anschließend wird die Nutzerseite näher beleuchtet, indem erstens kurz die Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte erläutert wird, und zweitens im Hinblick auf die Zielgruppenuntersuchung aufgezeigt wird, welche Spielertypen es gibt. Danach schwenkt die Arbeit zu den Spielen selbst über und versucht das Forschungsobjekt ´Computerspiele´ mit Hilfe einer Definition zu erklären und einzugrenzen. Das Kapitel 5 widmet sich ausführlich der Klassifizierung von Spielen, da diese Einteilung zum einen die Basis für die spätere Analyse darstellt und zum anderen für das Gesamtverständnis der Spieleszene unerlässlich ist. Anschließend geht die Arbeit zu ihrem eigentlichen Schwerpunkt über: den Trailern und Eingangssequenzen. Ihre historischen Wurzeln im Filmgeschäft werden dabei ebenso untersucht wie ihre wirtschaftlichen Aufgaben. Zusätzlich werden die Besonderheiten von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen im Vergleich mit ihren Film-Pendants hervorgehoben und damit automatisch zentrale Hintergrundinformationen für die Detailanalyse vermittelt. Die drei wichtigsten ´Zahnrädchen´ für die Semiotik und Methodologie von Trailern und Eingangssequenzen sind: 1. die Spielfiguren, 2. der Sound und 3. die Spieldarstellung. Daher behandelt Kapitel 7 ausführlich die Konzeption von Spielfiguren und illustriert ihre Bedeutung anhand populärer Spielcharaktere. Bevor schließlich repräsentative Beispiele im Detail analysiert werden, beschäftigt sich das 8. Kapitel mit den Klangwelten der Computerspiele. Alle diese Einzelaspekte werden schließlich in der Analyse der Beispiele mit der jeweiligen Spieldarstellung zusammengeführt, um im Rahmen einer Gesamtdeutung den Blick für die Komplexität von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen zu schärfen. Mit der in der Arbeit verwendeten Bezeichnung ´Computerspiele´ sind sowohl Spiele für die Plattform PC als auch Videospiele gemeint. Eine Begriffsdefinition wird häufig nur dann gebraucht, wenn Unterschiede zwischen beiden Spielformen hervorgehoben werden. Dies trifft für diese Arbeit nicht zu. Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen Buch (dtsch.) Bücher>Fachbücher>Philosophie, GRIN

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Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen
Autor:

Anja Fischer

Titel:

Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen

ISBN-Nummer:

9783640868445

Magisterarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Theoretische (Erkenntnis, Wissenschaft, Logik, Sprache), Note: 1,3, Christian-Albrechts-Universität Kiel (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem besonderen Aspekt von Computerspielen: den Trailern und Eingangssequenzen. Beiden kommt sowohl in der Spielpräsentation als auch in der Vermarktung eine tragende Rolle zu. Um einen Eindruck von der wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung von Computerspielen zu erhalten, wird zunächst ihr aktueller Status nachgezeichnet. Anschließend wird die Nutzerseite näher beleuchtet, indem erstens kurz die Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte erläutert wird, und zweitens im Hinblick auf die Zielgruppenuntersuchung aufgezeigt wird, welche Spielertypen es gibt. Danach schwenkt die Arbeit zu den Spielen selbst über und versucht das Forschungsobjekt 'Computerspiele' mit Hilfe einer Definition zu erklären und einzugrenzen. Das Kapitel 5 widmet sich ausführlich der Klassifizierung von Spielen, da diese Einteilung zum einen die Basis für die spätere Analyse darstellt und zum anderen für das Gesamtverständnis der Spieleszene unerlässlich ist.Anschließend geht die Arbeit zu ihrem eigentlichen Schwerpunkt über: den Trailern und Eingangssequenzen. Ihre historischen Wurzeln im Filmgeschäft werden dabei ebenso untersucht wie ihre wirtschaftlichen Aufgaben. Zusätzlich werden die Besonderheiten von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen im Vergleich mit ihren Film-Pendants hervorgehoben und damit automatisch zentrale Hintergrundinformationen für die Detailanalyse vermittelt. Die drei wichtigsten 'Zahnrädchen' für die Semiotik und Methodologie von Trailern und Eingangssequenzen sind: 1. die Spielfiguren, 2. der Sound und 3. die Spieldarstellung.Daher behandelt Kapitel 7 ausführlich die Konzeption von Spielfiguren und illustriert ihre Bedeutung anhand populärer Spielcharaktere.Bevor schließlich repräsentative Beispiele im Detail analysiert werden, beschäftigt sich das 8. Kapitel mit den Klangwelten der Computerspiele.Alle diese Einzelaspekte werden schließlich in der Analyse der Beispiele mit der jeweiligen Spieldarstellung zusammengeführt, um im Rahmen einer Gesamtdeutung den Blick für die Komplexität von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen zu schärfen. Mit der in der Arbeit verwendeten Bezeichnung 'Computerspiele' sind sowohl Spiele für die Plattform PC als auch Videospiele gemeint. Eine Begriffsdefinition wird häufig nur dann gebraucht, wenn Unterschiede zwischen beiden Spielformen hervorgehoben werden. Dies trifft für diese Arbeit nicht zu.

Detailangaben zum Buch - Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen


EAN (ISBN-13): 9783640868445
ISBN (ISBN-10): 3640868447
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2008
Herausgeber: Grin Verlag Mrz 2011

Buch in der Datenbank seit 01.05.2011 22:18:53
Buch zuletzt gefunden am 19.06.2016 03:32:25
ISBN/EAN: 9783640868445

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-640-86844-7, 978-3-640-86844-5

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