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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild
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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild - gebrauchtes Buch

2014, ISBN: 9783656837220

ID: e66e993c26f42016d716597b6894bf9d

Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Kommentar zur Hausarbeit: Sehr anschauliche und das Thema begründende Herleitung. Gute und nachvollziehbare Gliederung. Diskursiv u explizierend angelegte Argumentationsweise. Lerntheoretische Bezüge werden hergestellt u können im Verlauf der Arbeit zur Veror Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Kommentar zur Hausarbeit: Sehr anschauliche und das Thema begründende Herleitung. Gute und nachvollziehbare Gliederung. Diskursiv u explizierend angelegte Argumentationsweise. Lerntheoretische Bezüge werden hergestellt u können im Verlauf der Arbeit zur Verortung des Kontextes u zur Bestimmung der Chancen und Grenzen von Lernspielen beitragen. Weitgehend gelungene, lern- und motivationstheoretisch begründete Diskussion der Möglichkeiten u Grenzen von Serious Games für die berufliche Bildung. Themenspezifisch angemessene u aktuelle Literaturauswahl. Wissenschaftsadäquater Ausdruck..., Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten erfordert, um nicht nur alltägliche, sondern auch berufliche Situationen bewältigen zu können. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele - sogenannte Serious Games - etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18).Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools - Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung, ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...

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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild - Nora Ulbing
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Nora Ulbing:

Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild - neues Buch

2014, ISBN: 9783656837220

ID: feb4b2cf7ffa12bf00460281991aa660

Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bild Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Kommentar zur Hausarbeit: "Sehr anschauliche und das Thema begründende Herleitung. Gute und nachvollziehbare Gliederung. Diskursiv u explizierend angelegte Argumentationsweise. Lerntheoretische Bezüge werden hergestellt u können im Verlauf der Arbeit zur Verortung des Kontextes u zur Bestimmung der Chancen und Grenzen von Lernspielen beitragen. Weitgehend gelungene, lern- und motivationstheoretisch begründete Diskussion der Möglichkeiten u Grenzen von Serious Games für die berufliche Bildung. Themenspezifisch angemessene u aktuelle Literaturauswahl. Wissenschaftsadäquater Ausdruck...", Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten erfordert, um nicht nur alltägliche , sondern auch berufliche Situationen bewältigen zu können . In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist . In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele sogenannte Serious Games etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18).Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung , ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz... Bücher / Fachbücher / Medienwissenschaft 978-3-656-83722-0, GRIN Verlag GmbH

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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung - Ulbing, Nora
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Ulbing, Nora:
Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung - Taschenbuch

2014

ISBN: 9783656837220

[ED: Softcover], [PU: Grin Verlag Grin Verlag Gmbh], Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Kommentar zur Hausarbeit: "Sehr anschauliche und das Thema begründende Herleitung. Gute und nachvollziehbare Gliederung. Diskursiv u explizierend angelegte Argumentationsweise. Lerntheoretische Bezüge werden hergestellt u können im Verlauf der Arbeit zur Verortung des Kontextes u zur Bestimmung der Chancen und Grenzen von Lernspielen beitragen. Weitgehend gelungene, lern- und motivationstheoretisch begründete Diskussion der Möglichkeiten u Grenzen von Serious Games für die berufliche Bildung. Themenspezifisch angemessene u aktuelle Literaturauswahl. Wissenschaftsadäquater Ausdruck...", Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten erfordert, um nicht nur alltägliche , sondern auch berufliche Situationen bewältigen zu können . In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist . In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele sogenannte Serious Games etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18).Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung , ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...2014. 36 S. 210 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, [SC: 0.00]

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Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung - Taschenbuch

2014, ISBN: 9783656837220

[ED: Softcover], [PU: Grin Verlag], Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Kommentar zur Hausarbeit: "Sehr anschauliche und das Thema begründende Herleitung. Gute und nachvollziehbare Gliederung. Diskursiv u explizierend angelegte Argumentationsweise. Lerntheoretische Bezüge werden hergestellt u können im Verlauf der Arbeit zur Verortung des Kontextes u zur Bestimmung der Chancen und Grenzen von Lernspielen beitragen. Weitgehend gelungene, lern- und motivationstheoretisch begründete Diskussion der Möglichkeiten u Grenzen von Serious Games für die berufliche Bildung. Themenspezifisch angemessene u aktuelle Literaturauswahl. Wissenschaftsadäquater Ausdruck...", Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten erfordert, um nicht nur alltägliche , sondern auch berufliche Situationen bewältigen zu können . In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist . In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele sogenannte Serious Games etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18). Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung , ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz... 2014. 36 S. 210 mm Versandfertig in 3-5 Tagen, [SC: 0.00], Neuware, gewerbliches Angebot

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Kompetenzentwicklung Mit E-Learning Tools. Moglichkeiten, Grenzen Und Bildungswissenschaftliche Perspektiven Von Serious Games in Der Beruflichen Bildung - Nora Ulbing
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Kompetenzentwicklung Mit E-Learning Tools. Moglichkeiten, Grenzen Und Bildungswissenschaftliche Perspektiven Von Serious Games in Der Beruflichen Bildung - neues Buch

2014, ISBN: 9783656837220

ID: 9200000036139369

Taal: Engels; Afmetingen: 2x210x148 mm; Gewicht: 59,00 gram; Verschijningsdatum: november 2014; ISBN10: 3656837228; ISBN13: 9783656837220; , Engelstalig | Paperback | 2014, Marketing & Communicatie, Algemeen, Kunst & Cultuur, Film- & Televisiewetenschappen, Mens & Maatschappij, Maatschappelijk, Uitvoerende kunst, Massamedia (print & online), Grin Verlag Gmbh

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Details zum Buch
Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious
Autor:

Ulbing, Nora

Titel:

Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious

ISBN-Nummer:

9783656837220

Detailangaben zum Buch - Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious


EAN (ISBN-13): 9783656837220
ISBN (ISBN-10): 3656837228
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2014
Herausgeber: Grin Verlag Grin Verlag Gmbh

Buch in der Datenbank seit 24.11.2014 16:59:41
Buch zuletzt gefunden am 26.10.2016 15:42:20
ISBN/EAN: 9783656837220

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-656-83722-8, 978-3-656-83722-0

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