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Die Grundlagen der Zauberkunst 13-14: Kartenkunst 2 - Tarbell Course in Magic - Harlan Tarbell, MCH
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Harlan Tarbell, MCH:
Die Grundlagen der Zauberkunst 13-14: Kartenkunst 2 - Tarbell Course in Magic - neues Buch

ISBN: 3943526461

[SR: 2583526], Broschüre, [EAN: 9783943526462], MCH, MCH, Book, [PU: MCH], MCH, Das Zaubern mit Spielkarten ist sicherlich das umfangreichste Gebiet der Zauberkunst. Denn ein Kartenspiel ist das vielfältigste Requisit, das man sich denken kann, die Anzahl der damit vorführbaren Manipulationen, Effekte und Routinen ist riesig und jeden Tag kommen neue hinzu. Mit einem Kartenspiel in der Tasche ist man in der Lage, jedes Publikum eine gute Zeit lang bestens zu unterhalten. Diese Broschüre stellt die direkte Fortsetzung der in Kartenkunst 1 zusammengefassten drei Lektionen dar. In Lektion 13 werden grundlegende Kartengriffe behandelt. Es geht um die reguläre Volte und ihre Varianten sowie deren Anwendungsmöglichkeiten. - Danach wird das Thema der Kartenkontrolle aufgegriffen und gezeigt, wie bestimmte Karten trotz Mischens und Abhebens dort im Kartenspiel verbleiben, wo es der Vorführende wünscht. Die gezwungene Wahl bzw. das Forcieren ist vermutlich der wichtigste Kunstgriff in der Zauberkunst mit Spielkarten. Dementsprechend wird ihm hier Raum gegeben. In Lektion 14 folgen vier ausgezeichnete Routinen, die zum klassischen Repertoire vieler bekannter Kartenkünstler gehörten und nach wie vor gehören, beispielsweise Karte in Orange. Die einfach nachzuvollziehenden Beschreibungen, die mit klaren Zeichnungen gut verständlich illustriert sind, machen es leicht, die Griffe zu erlernen und die Kunststücke einzuüben, so dass sehr schnell ein eigenes individuelles Kartenprogramm zusammen gestellt werden kann., 541686, Kategorien, 187254, Biografien & Erinnerungen, 120, Börse & Geld, 403434, Business & Karriere, 287621, Comics & Mangas, 124, Computer & Internet, 11063821, Erotik, 340583031, Esoterik, 288100, Fachbücher, 142, Fantasy & Science Fiction, 548400, Film, Kunst & Kultur, 122, Freizeit, Haus & Garten, 13690631, Geschenkbücher, 5452843031, Jugendbücher, 118310011, Kalender, 5452736031, Kinderbücher, 189528, Kochen & Genießen, 287480, Krimis & Thriller, 420222031, Liebesromane, 117, Literatur & Fiktion, 1199902, Musiknoten, 121, Naturwissenschaften & Technik, 143, Politik & Geschichte, 536302, Ratgeber, 298002, Reise & Abenteuer, 340513031, Religion & Glaube, 403432, Schule & Lernen, 298338, Sport & Fitness, 186606, Bücher

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ISBN: 3943526461

[SR: 2606358], Broschüre, [EAN: 9783943526462], MCH, MCH, Book, [PU: MCH], MCH, Das Zaubern mit Spielkarten ist sicherlich das umfangreichste Gebiet der Zauberkunst. Denn ein Kartenspiel ist das vielfältigste Requisit, das man sich denken kann, die Anzahl der damit vorführbaren Manipulationen, Effekte und Routinen ist riesig und jeden Tag kommen neue hinzu. Mit einem Kartenspiel in der Tasche ist man in der Lage, jedes Publikum eine gute Zeit lang bestens zu unterhalten. Diese Broschüre stellt die direkte Fortsetzung der in Kartenkunst 1 zusammengefassten drei Lektionen dar. In Lektion 13 werden grundlegende Kartengriffe behandelt. Es geht um die reguläre Volte und ihre Varianten sowie deren Anwendungsmöglichkeiten. - Danach wird das Thema der Kartenkontrolle aufgegriffen und gezeigt, wie bestimmte Karten trotz Mischens und Abhebens dort im Kartenspiel verbleiben, wo es der Vorführende wünscht. Die gezwungene Wahl bzw. das Forcieren ist vermutlich der wichtigste Kunstgriff in der Zauberkunst mit Spielkarten. Dementsprechend wird ihm hier Raum gegeben. In Lektion 14 folgen vier ausgezeichnete Routinen, die zum klassischen Repertoire vieler bekannter Kartenkünstler gehörten und nach wie vor gehören, beispielsweise Karte in Orange. Die einfach nachzuvollziehenden Beschreibungen, die mit klaren Zeichnungen gut verständlich illustriert sind, machen es leicht, die Griffe zu erlernen und die Kunststücke einzuüben, so dass sehr schnell ein eigenes individuelles Kartenprogramm zusammen gestellt werden kann., 541686, Kategorien, 187254, Biografien & Erinnerungen, 120, Börse & Geld, 403434, Business & Karriere, 287621, Comics & Mangas, 124, Computer & Internet, 11063821, Erotik, 340583031, Esoterik, 288100, Fachbücher, 142, Fantasy & Science Fiction, 548400, Film, Kunst & Kultur, 122, Freizeit, Haus & Garten, 13690631, Geschenkbücher, 5452843031, Jugendbücher, 118310011, Kalender, 5452736031, Kinderbücher, 189528, Kochen & Genießen, 287480, Krimis & Thriller, 420222031, Liebesromane, 117, Literatur & Fiktion, 1199902, Musiknoten, 121, Naturwissenschaften & Technik, 143, Politik & Geschichte, 536302, Ratgeber, 298002, Reise & Abenteuer, 340513031, Religion & Glaube, 403432, Schule & Lernen, 298338, Sport & Fitness, 186606, Bücher

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ISBN: 3943526461

[SR: 1275461], Broschüre, [EAN: 9783943526462], MCH, MCH, Book, [PU: MCH], MCH, Das Zaubern mit Spielkarten ist sicherlich das umfangreichste Gebiet der Zauberkunst. Denn ein Kartenspiel ist das vielfältigste Requisit, das man sich denken kann, die Anzahl der damit vorführbaren Manipulationen, Effekte und Routinen ist riesig und jeden Tag kommen neue hinzu. Mit einem Kartenspiel in der Tasche ist man in der Lage, jedes Publikum eine gute Zeit lang bestens zu unterhalten. Diese Broschüre stellt die direkte Fortsetzung der in Kartenkunst 1 zusammengefassten drei Lektionen dar. In Lektion 13 werden grundlegende Kartengriffe behandelt. Es geht um die reguläre Volte und ihre Varianten sowie deren Anwendungsmöglichkeiten. - Danach wird das Thema der Kartenkontrolle aufgegriffen und gezeigt, wie bestimmte Karten trotz Mischens und Abhebens dort im Kartenspiel verbleiben, wo es der Vorführende wünscht. Die gezwungene Wahl bzw. das Forcieren ist vermutlich der wichtigste Kunstgriff in der Zauberkunst mit Spielkarten. Dementsprechend wird ihm hier Raum gegeben. In Lektion 14 folgen vier ausgezeichnete Routinen, die zum klassischen Repertoire vieler bekannter Kartenkünstler gehörten und nach wie vor gehören, beispielsweise Karte in Orange. Die einfach nachzuvollziehenden Beschreibungen, die mit klaren Zeichnungen gut verständlich illustriert sind, machen es leicht, die Griffe zu erlernen und die Kunststücke einzuüben, so dass sehr schnell ein eigenes individuelles Kartenprogramm zusammen gestellt werden kann., 541686, Kategorien, 117, Belletristik, 187254, Biografien & Erinnerungen, 403434, Business & Karriere, 120, Börse & Geld, 287621, Comics & Mangas, 124, Computer & Internet, 11063821, Erotik, 340583031, Esoterik, 288100, Fachbücher, 142, Fantasy & Science Fiction, 548400, Film, Kunst & Kultur, 122, Freizeit, Haus & Garten, 13690631, Geschenkbücher, 419943031, Horror, 5452843031, Jugendbücher, 118310011, Kalender, 5452736031, Kinderbücher, 189528, Kochen & Genießen, 287480, Krimis & Thriller, 1199902, Musiknoten, 121, Naturwissenschaften & Technik, 143, Politik & Geschichte, 536302, Ratgeber, 298002, Reise & Abenteuer, 340513031, Religion & Glaube, 403432, Schule & Lernen, 298338, Sport & Fitness, 186606, Bücher

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[SR: 2406485], Broschüre, [EAN: 9783943526462], MCH, MCH, Book, [PU: MCH], MCH, Das Zaubern mit Spielkarten ist sicherlich das umfangreichste Gebiet der Zauberkunst. Denn ein Kartenspiel ist das vielfältigste Requisit, das man sich denken kann, die Anzahl der damit vorführbaren Manipulationen, Effekte und Routinen ist riesig und jeden Tag kommen neue hinzu. Mit einem Kartenspiel in der Tasche ist man in der Lage, jedes Publikum eine gute Zeit lang bestens zu unterhalten. Diese Broschüre stellt die direkte Fortsetzung der in Kartenkunst 1 zusammengefassten drei Lektionen dar. In Lektion 13 werden grundlegende Kartengriffe behandelt. Es geht um die reguläre Volte und ihre Varianten sowie deren Anwendungsmöglichkeiten. - Danach wird das Thema der Kartenkontrolle aufgegriffen und gezeigt, wie bestimmte Karten trotz Mischens und Abhebens dort im Kartenspiel verbleiben, wo es der Vorführende wünscht. Die gezwungene Wahl bzw. das Forcieren ist vermutlich der wichtigste Kunstgriff in der Zauberkunst mit Spielkarten. Dementsprechend wird ihm hier Raum gegeben. In Lektion 14 folgen vier ausgezeichnete Routinen, die zum klassischen Repertoire vieler bekannter Kartenkünstler gehörten und nach wie vor gehören, beispielsweise Karte in Orange. Die einfach nachzuvollziehenden Beschreibungen, die mit klaren Zeichnungen gut verständlich illustriert sind, machen es leicht, die Griffe zu erlernen und die Kunststücke einzuüben, so dass sehr schnell ein eigenes individuelles Kartenprogramm zusammen gestellt werden kann., 541686, Kategorien, 117, Belletristik, 187254, Biografien & Erinnerungen, 403434, Business & Karriere, 120, Börse & Geld, 287621, Comics & Mangas, 124, Computer & Internet, 11063821, Erotik, 340583031, Esoterik, 288100, Fachbücher, 142, Fantasy & Science Fiction, 548400, Film, Kunst & Kultur, 122, Freizeit, Haus & Garten, 13690631, Geschenkbücher, 419943031, Horror, 5452843031, Jugendbücher, 118310011, Kalender, 5452736031, Kinderbücher, 189528, Kochen & Genießen, 287480, Krimis & Thriller, 1199902, Musiknoten, 121, Naturwissenschaften & Technik, 143, Politik & Geschichte, 536302, Ratgeber, 298002, Reise & Abenteuer, 340513031, Religion & Glaube, 403432, Schule & Lernen, 298338, Sport & Fitness, 186606, Bücher

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ISBN: 3943526461

Broschüre, [EAN: 9783943526462], MCH, MCH, Book, [PU: MCH], MCH, Das Zaubern mit Spielkarten ist sicherlich das umfangreichste Gebiet der Zauberkunst. Denn ein Kartenspiel ist das vielfältigste Requisit, das man sich denken kann, die Anzahl der damit vorführbaren Manipulationen, Effekte und Routinen ist riesig und jeden Tag kommen neue hinzu. Mit einem Kartenspiel in der Tasche ist man in der Lage, jedes Publikum eine gute Zeit lang bestens zu unterhalten. Diese Broschüre stellt die direkte Fortsetzung der in Kartenkunst 1 zusammengefassten drei Lektionen dar. In Lektion 13 werden grundlegende Kartengriffe behandelt. Es geht um die reguläre Volte und ihre Varianten sowie deren Anwendungsmöglichkeiten. - Danach wird das Thema der Kartenkontrolle aufgegriffen und gezeigt, wie bestimmte Karten trotz Mischens und Abhebens dort im Kartenspiel verbleiben, wo es der Vorführende wünscht. Die gezwungene Wahl bzw. das Forcieren ist vermutlich der wichtigste Kunstgriff in der Zauberkunst mit Spielkarten. Dementsprechend wird ihm hier Raum gegeben. In Lektion 14 folgen vier ausgezeichnete Routinen, die zum klassischen Repertoire vieler bekannter Kartenkünstler gehörten und nach wie vor gehören, beispielsweise Karte in Orange. Die einfach nachzuvollziehenden Beschreibungen, die mit klaren Zeichnungen gut verständlich illustriert sind, machen es leicht, die Griffe zu erlernen und die Kunststücke einzuüben, so dass sehr schnell ein eigenes individuelles Kartenprogramm zusammen gestellt werden kann., 541686, Kategorien, 117, Belletristik, 187254, Biografien & Erinnerungen, 403434, Business & Karriere, 120, Börse & Geld, 287621, Comics & Mangas, 124, Computer & Internet, 11063821, Erotik, 340583031, Esoterik, 288100, Fachbücher, 142, Fantasy & Science Fiction, 548400, Film, Kunst & Kultur, 122, Freizeit, Haus & Garten, 13690631, Geschenkbücher, 419943031, Horror, 5452843031, Jugendbücher, 118310011, Kalender, 5452736031, Kinderbücher, 189528, Kochen & Genießen, 287480, Krimis & Thriller, 1199902, Musiknoten, 121, Naturwissenschaften & Technik, 143, Politik & Geschichte, 536302, Ratgeber, 298002, Reise & Abenteuer, 340513031, Religion & Glaube, 403432, Schule & Lernen, 298338, Sport & Fitness, 186606, Bücher

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Das Zaubern mit Spielkarten ist sicherlich das umfangreichste Gebiet der Zauberkunst. Denn ein Kartenspiel ist das vielfältigste Requisit, das man sich denken kann, die Anzahl der damit vorführbaren Manipulationen, Effekte und Routinen ist riesig und jeden Tag kommen neue hinzu.

Mit einem Kartenspiel in der Tasche ist man in der Lage, jedes Publikum eine gute Zeit lang bestens zu unterhalten.

Diese Broschüre stellt die direkte Fortsetzung der in Kartenkunst 1 zusammengefassten drei Lektionen dar.

In Lektion 13 werden grundlegende Kartengriffe behandelt. Es geht um die reguläre Volte und ihre Varianten sowie deren Anwendungsmöglichkeiten. - Danach wird das Thema der Kartenkontrolle aufgegriffen und gezeigt, wie bestimmte Karten trotz Mischens und Abhebens dort im Kartenspiel verbleiben, wo es der Vorführende wünscht. Die gezwungene Wahl bzw. das Forcieren ist vermutlich der wichtigste Kunstgriff in der Zauberkunst mit Spielkarten. Dementsprechend wird ihm hier Raum gegeben.

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Die einfach nachzuvollziehenden Beschreibungen, die mit klaren Zeichnungen gut verständlich illustriert sind, machen es leicht, die Griffe zu erlernen und die Kunststücke einzuüben, so dass sehr schnell ein eigenes individuelles Kartenprogramm zusammen gestellt werden kann.

Detailangaben zum Buch - Die Grundlagen der Zauberkunst 13-14: Kartenkunst 2 - Tarbell Course in Magic


ISBN (ISBN-10): 3943526461
Herausgeber: MCH

Buch in der Datenbank seit 07.03.2015 08:26:38
Buch zuletzt gefunden am 02.11.2017 22:18:33
ISBN/EAN: 3943526461

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-943526-46-1


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