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Wenn Computerspiele zur Sucht werden : Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit - Patrick Hentschke
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Patrick Hentschke:

Wenn Computerspiele zur Sucht werden : Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit - Taschenbuch

2011, ISBN: 3640791517

[EAN: 9783640791514], Neubuch, [PU: GRIN Verlag], SOZIALISATION; MEDIENSOZIALISATION; MACHT; KONTROLLE; HERRSCHAFT; DIAGNOSE; ICD-10; SCHNITTSTELLE; SOZIALEASPEKTE; SPIELINDERGESELLSCHAFT… Mehr…

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Wenn Computerspiele zur Sucht werden - Taschenbuch

2013, ISBN: 9783640791514

[ED: Taschenbuch], [PU: GRIN Verlag], Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract… Mehr…

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Wenn Computerspiele zur Sucht werden - Taschenbuch

2009

ISBN: 9783640791514

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: "Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusa… Mehr…

Nr. A1016592734. Versandkosten:Lieferzeiten außerhalb der Schweiz 3 bis 21 Werktage, , in stock, zzgl. Versandkosten. (EUR 18.71)
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2009, ISBN: 9783640791514

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: "Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusa… Mehr…

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Wenn Computerspiele zur Sucht werden - neues Buch

2009, ISBN: 9783640791514

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusa… Mehr…

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Details zum Buch
Wenn Computerspiele zur Sucht werden

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: "Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt,und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenigegenannt zu werden, der sich zwischen beidenim Gleichgewicht zu bewegen versteht."(Johann Wolfgang von Goethe)In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von großer Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Rückzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identität zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch große Verunsicherung geprägt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden, ausgeprägter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefächerte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identität herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Räume und Handlungsmöglichkeiten, ihre eigenen Identitätsentwürfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verändern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den Kriterien klassischer Drogenabhängigkeit stark ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Gegenstand dieser Abhandlung soll es daher sein, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht näher zu differenzieren."Da es immer Menschen sind, die sich Medien aneignen und ihnen eine bestimmte Rolle in ihrem Alltag zuweisen und nicht Medien, die etwas mit den Menschen machen, muss man klären, was Online-Spiele denen bedeuten, die sie spielen. Damit erfasst man die Medienaneignung Jugendlicher und untersucht das Online-Spielen aus der Perspektive der Subjekte."(Auszug 'Online-Spieler-Report 2008')

Detailangaben zum Buch - Wenn Computerspiele zur Sucht werden


EAN (ISBN-13): 9783640791514
ISBN (ISBN-10): 3640791517
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2011
Herausgeber: GRIN Verlag
80 Seiten
Gewicht: 0,256 kg
Sprache: ger/Deutsch

Buch in der Datenbank seit 2011-06-04T14:09:45+02:00 (Berlin)
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ISBN/EAN: 9783640791514

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-640-79151-7, 978-3-640-79151-4
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: hentschke
Titel des Buches: computerspiele, sucht, wenn, goes der, der brief wandel, nicht


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