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Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii, Was ist der Blue Ocean Ansatz, wie setzte Nintendo diesen um und wie veränderte die Wii den Markt für Videospiele? - Nico Oertel
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Nico Oertel:
Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii, Was ist der Blue Ocean Ansatz, wie setzte Nintendo diesen um und wie veränderte die Wii den Markt für Videospiele? - neues Buch

2012, ISBN: 9783656188667

ID: 9200000052022935

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich VWL - Innovationsökonomik, Note: 1,3, Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Sprache: Deutsch, Abstract: Während in der Musik- und Filmbranche deutliche Umsatzeinbußen zu verzeichnen sind, ver-zeichnet der Markt für Videospiele und Videospielkonsolen in den letzten Jahren ein erhebli-ches Wachstum. Allein in Deutschland verzeichnete im Zeitraum von 2005 bis 2008 ein jährli-ches Wachstum von ca. 13 %. (Vgl. Anhang 1) Umsatzzuwächse im..., Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich VWL - Innovationsökonomik, Note: 1,3, Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Sprache: Deutsch, Abstract: Während in der Musik- und Filmbranche deutliche Umsatzeinbußen zu verzeichnen sind, ver-zeichnet der Markt für Videospiele und Videospielkonsolen in den letzten Jahren ein erhebli-ches Wachstum. Allein in Deutschland verzeichnete im Zeitraum von 2005 bis 2008 ein jährli-ches Wachstum von ca. 13 %. (Vgl. Anhang 1) Umsatzzuwächse im zweistelligen Prozentbe-reich sind auch weiterhin zu erwarten. Leider führte dieses Wachstum nicht dazu, dass große Innovationen in diesem Sektor getätigt wurden. Der Fokus der Hersteller lag lange Zeit in der Verbesserung der graphischen und technischen Leistungsfähigkeit der Konsolen. Auch Nintendo, eines der ältesten und traditionsreichsten Unternehmen in diesem Markt beschäftigte sich nicht sonderlich mit Innovationen. Doch spätestens seit 2006 gilt Nintendo als eines der innovativsten Unternehmen der Welt. So ist es auch nicht verwunderlich, dass Nintendo 2008 auf Platz sieben der innovativsten Unternehmen der Welt steht. Eine Entwicklung, die selbst die optimistischsten Analysten nicht erwartet haben. Was ist geschehen, das ein Unternehmen aus diesem recht innovationsarmen Sektor plötzlich als innovativ gilt? Spätestens seit Mitte der 1990er Jahre dominierte Nintendo den Markt für Videospiele und Konsolen. Ernsthafte Konkurrenz war kaum vorhanden, lediglich SEGA, ein weiteres japani-sches Unternehmen konnte einen kleinen Teil des Marktes für sich beanspruchen. Doch mit dem Eintreten neuer Konkurrenten in den Markt (1994 Sony, 2001 Microsoft) änderte sich diese herausragende Stellung. Nintendo verlor stetig Marktanteile und fiel auf den dritten Platz zurück. Einige Analysten der Videospielindustrie befürchteten sogar, dass sich Nintendo aus dem Geschäft der Konsolenherstellung zurückziehen würde und stattdessen lediglich nur noch Softwareentwicklung betreiben würde.3 Nintendo stand zu diesem Zeitpunkt dementsprechend unter gewaltigen Druck, noch einen Misserfolg konnte sich das Traditionsunternehmen nicht erlauben.Taal: Duits; Formaat: ePub met kopieerbeveiliging (DRM) van Adobe; Kopieerrechten: Het kopiëren van (delen van) de pagina's is niet toegestaan ; Geschikt voor: Alle e-readers geschikt voor ebooks in ePub formaat. Tablet of smartphone voorzien van een app zoals de bol.com Kobo app.; Verschijningsdatum: mei 2012; ISBN10: 3656188661; ISBN13: 9783656188667; , Duitstalig | Ebook | 2012, Persoonlijke ontwikkeling, Persoonlijke groei, Grin Verlag

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Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii - Nico Oertel
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5, ISBN: 9783656188667

ID: 166819783656188667

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich VWL - Innovationsökonomik, Note: 1,3, Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Sprache: Deutsch, Abstract: Während in der Musik- und Filmbranche deutliche UmsatzeinbuBen zu verzeichnen sind, ver-zeichnet der Markt für Videospiele und Videospielkonsolen in den letzten Jahren ein erhebli-ches Wachstum. Allein in Deutschland verzeichnete im Zeitraum von 2005 bis 2008 ein jährli-ches Wachstum von ca. 13 %. (Vgl. Anhang 1) Umsatzzuwächse im Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich VWL - Innovationsökonomik, Note: 1,3, Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Sprache: Deutsch, Abstract: Während in der Musik- und Filmbranche deutliche UmsatzeinbuBen zu verzeichnen sind, ver-zeichnet der Markt für Videospiele und Videospielkonsolen in den letzten Jahren ein erhebli-ches Wachstum. Allein in Deutschland verzeichnete im Zeitraum von 2005 bis 2008 ein jährli-ches Wachstum von ca. 13 %. (Vgl. Anhang 1) Umsatzzuwächse im zweistelligen Prozentbe-reich sind auch weiterhin zu erwarten. Leider führte dieses Wachstum nicht dazu, dass groBe Innovationen in diesem Sektor getätigt wurden. Der Fokus der Hersteller lag lange Zeit in der Verbesserung der graphischen und technischen Leistungsfähigkeit der Konsolen. Auch Nintendo, eines der ältesten und traditionsreichsten Unternehmen in diesem Markt beschäftigte sich nicht sonderlich mit Innovationen. Doch spätestens seit 2006 gilt Nintendo als eines der innovativsten Unternehmen der Welt. So ist es auch nicht verwunderlich, dass Nintendo 2008 auf Platz sieben der innovativsten Unternehmen der Welt steht. Eine Entwicklung, die selbst die optimistischsten Analysten nicht erwartet haben. Was ist geschehen, das ein Unternehmen aus diesem recht innovationsarmen Sektor plötzlich als innovativ gilt? Spätestens seit Mitte der 1990er Jahre dominierte Nintendo den Markt für Videospiele und Konsolen. Ernsthafte Konkurrenz war kaum vorhanden, lediglich SEGA, ein weiteres japani-sches Unternehmen konnte einen kleinen Teil des Marktes für sich beanspruchen. Doch mit dem Eintreten neuer Konkurrenten in den Markt (1994 Sony, 2001 Microsoft) änderte sich diese herausragende Stellung. Nintendo verlor stetig Marktanteile und fiel auf den dritten Platz zurück. Einige Analysten der Videospielindustrie befürchteten sogar, dass sich Nintendo aus dem Geschäft der Konsolenherstellung zurückziehen würde und stattdessen lediglich nur noch Softwareentwicklung betreiben würde.3 Ni Decision Making & Problem Solving, Management & Leadership, Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii~~ Nico Oertel~~Decision Making & Problem Solving~~Management & Leadership~~9783656188667, de, Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii, Nico Oertel, 9783656188667, GRIN Verlag, 05/11/2012, , , , GRIN Verlag, 05/11/2012

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