2022, ISBN: 9783734413230
Kartoniert, 262 Seiten, 184mm x 113mm x 16mm, Sprache(n): ger Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglich… Mehr…
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2021, ISBN: 9783734413230
Wochenschau Verlag, Taschenbuch, 264 Seiten, Publiziert: 2021-12-21T00:00:01Z, Produktgruppe: Buch, Verkaufsrang: 277567, Computer & Internet, Kategorien, Bücher, Schule & Lernen, Politik… Mehr…
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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches
Detailangaben zum Buch - Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung (Methoden Historischen Lernens)
EAN (ISBN-13): 9783734413230
ISBN (ISBN-10): 3734413230
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2021
Herausgeber: Wochenschau Verlag
Buch in der Datenbank seit 2021-12-03T12:14:41+01:00 (Berlin)
Buch zuletzt gefunden am 2024-11-03T15:30:19+01:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9783734413230
ISBN - alternative Schreibweisen:
3-7344-1323-0, 978-3-7344-1323-0
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Titel des Buches: digitale spiele der politischen bildung
Daten vom Verlag:
Autor/in: Alexander Preisinger
Titel: Methoden Historischen Lernens; Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
Verlag: Wochenschau Verlag
264 Seiten
Erscheinungsjahr: 2021-12-21
Gedruckt / Hergestellt in Deutschland.
Gewicht: 0,237 kg
Sprache: Deutsch
16,90 € (DE)
17,40 € (AT)
Available
BC; Hardcover, Softcover / Geschichte; Schule und Lernen: Geschichte; Verstehen; Geschichte; Politik; Erziehung, Schul- und Bildungswesen; Politische Bildung; Unterrichtsmaterial; Historische Bildung; Sozialkunde; Geschichtsunterricht; Computerspiele; Gamestudies; Unterrichtspraxis; Geschichtskultur; Unterrichtsmethodik; Digitale Spiele
1. Vorwort: Digitale Spiele als massenkulturelles Phänomen und historische Populärkultur 2. Das (digitale) Spiel als Begriff, Kulturgut und historisches Lernmedium 2.1 Das Spiel – Begriffsbestimmung und Systematisierungen 2.2 Das (digitale) Spiele als Medium historischer Sinnbildung 3. Basiswissen digitale Spiele 3.1 Produktion, Vertrieb und Konsumationsmöglichkeiten 3.2 Alterseinstufungen und rechtliche Bestimmungen 3.3 Einteilung digitaler Spiele 3.4 Spielkultur und Spiele als Kultur 4. Game Studies und Spielanalyse 4.1 Digitale Spiele in der Wissenschaft 4.2 Ein Modell der allgemeinen Spielanalyse 5. Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur 5.1 Public History, Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur 5.2 Digitale Spiele als populärkulturelle Medien historischer Sinnbildung 5.3 Geschichtswissenschaft, digitales Spiel und historische Game Studies 5.4 Fallbeispiel: „Sid Meier’s Civilization“-Reihe und die historischen Game Studies 5.5 Formen von Geschichte und Politik im digitalen Spiel 5.6 Die Konstruktion ‚echter‘ Geschichte – Authentizitätsstrategien im digitalen Spiel 5.7 Merkmale einer spielbaren Geschichte 5.8 Die historische Spielanalyse 6. Historisches Lehren und Lernen mit digitalen Spielen 6.1 Digital Game-Based Learning und Serious Games – Systematisierung und Konzepte 6.2 Was durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann 6.3 Wie durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann – das Transfermodell nach Fritz 6.4 Digitale Medien in der Geschichtsdidaktik 6.5 Planungsprinzipien und Konzepte für die Einbettung digitaler Spiele im Geschichtsunterricht 6.5.1 Herausforderungen und mögliche Lösungen 6.5.2 Unterrichtsvorbereitung: Spielauswahl, Spielverwendung, Lehrer*innenrolle und Spielelernen 6.5.3 Unterrichtsdurchführung: Verlaufskonzepte und historisch-politische Sinnbildung 6.5.4 Schlussfolgerungen für die Nutzung digitaler Spiele im Unterricht 6.5.5 Methoden 7. Unterrichtsentwürfe 7.1 Geschichtskulturelle Kontroversen um Geschichte im digitalen Spiel 7.2 Geschichtsaneignung und Geschichtsauslegung in Spielmodifikationen (Mods) 7.3 Geschichtsaneignung in Spiele-Foren 7.4 Erkunden, expandieren, ausbeuten und erobern – populäre Vorstellungen historischer Entwicklung dekonstruieren 7.5 Die Antike im virtuellen Museum 7.6 Das ‚echte‘ Mittelalter spielen in „Kingdom Come: Deliverance“ 7.7 Mittelalterbilder im digitalen Spiel 7.8 Geschichte spielbar machen 7.9 Authentifizierungsstrategien 7.10 Wissenschaftsgeschichte des 17. Jahrhunderts 7.11 Geschichte der Stadt 7.12 Historische Dekonstruktion von „Empire: Total War“ 7.13 Moderne, Frauengeschichte und Arbeit 7.14 Wien um 1900 7.15 Alternative Darstellungen von Krieg 7.16 Als Historiker*in arbeiten 7.17 An der Grenze des Spielbaren 7.18 Der Zweite Weltkrieg und die digitale Erinnerungskultur 7.19 Die Iranische Revolution 1979 7.20 Der Nahostkonflikt 7.21 Demokratie und Medien 7.22 Flucht und Migration 7.23 Landwirtschaft in Ländern des Globalen Südens 7.24 Fake News, Filterblase und ‚postfaktische‘ Gesellschaft 7.25 Dystopien, Utopien und was sie über die Gegenwart aussagen 7.26 Themenpakete und Kurzentwürfe 8. Literaturverzeichnis 9. SpieleverzeichnisWeitere, andere Bücher, die diesem Buch sehr ähnlich sein könnten:
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