Status – Lust – Identitaet: Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in d - neues Buch
ISBN: 3741812315
[SR: 1750088], Spiralbindung, [EAN: 9783741812316], epubli, epubli, Book, [PU: epubli], epubli, 3139511, Geist & Gehirn, 3139451, Weitere Themen, 3138111, Philosophie, 288100, Fachbücher,… Mehr…
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2016, ISBN: 9783741812316
Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der Lehre, [ED: 7], Spiralbindung, Buch, [PU: epubli]
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2016, ISBN: 9783741812316
Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der Lehre, [ED: 4], Spiralbindung, Buch, [PU: epubli]
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Status – Lust – Identitaet: Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in d - neues Buch
ISBN: 3741812315
[SR: 1750088], Spiralbindung, [EAN: 9783741812316], epubli, epubli, Book, [PU: epubli], epubli, 3139511, Geist & Gehirn, 3139451, Weitere Themen, 3138111, Philosophie, 288100, Fachbücher,… Mehr…
2016, ISBN: 9783741812316
Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der Lehre, [ED: 7], Spiralbindung, Buch, [PU: epubli]
2016
ISBN: 9783741812316
Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der Lehre, [ED: 4], Spiralbindung, Buch, [PU: epubli]
Bibliographische Daten des bestpassenden Buches
Autor: | |
Titel: | |
ISBN-Nummer: |
Detailangaben zum Buch - Status – Lust – Identita
EAN (ISBN-13): 9783741812316
ISBN (ISBN-10): 3741812315
Erscheinungsjahr: 2016
Herausgeber: epubli
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ISBN/EAN: 9783741812316
ISBN - alternative Schreibweisen:
3-7418-1231-5, 978-3-7418-1231-6
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: flossmann
Daten vom Verlag:
Autor/in: Bernd Floßmann
Titel: Status – Lust – Identitaet - Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der Lehre
Verlag: epubli
Erscheinungsjahr: 2016-05-19
Gedruckt / Hergestellt in Deutschland.
Gewicht: 0,454 kg
Sprache: Deutsch
20,00 € (DE)
20,00 € (AT)
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BE; Hardcover, Softcover / Schule, Lernen/Sonstiges; Didaktische Kompetenz und Lehrmethoden; Verstehen; Allgemeines, Wissenschaft; Status; Lust; Identität; Motivation; Gamifikation; Kontakt; Transfer; Lehrtechniken; Lerntechniken
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