Roxane Bicker, Sarah Malhus:Hic sunt Dracones: Phantastische Reiseberichte (German Edition)
- Taschenbuch 2022, ISBN: 9783755708728
Gebundene Ausgabe
Oculum, Auflage: 1 (2004). Auflage: 1 (2004). Hardcover. 24,2 x 17,4 x 2,2 cm. Endlich: die deutschsprachige Anleitung für CCD-Astronomen kommt! Die Oculum-Neuerscheinung füllt… Mehr…
Oculum, Auflage: 1 (2004). Auflage: 1 (2004). Hardcover. 24,2 x 17,4 x 2,2 cm. Endlich: die deutschsprachige Anleitung für CCD-Astronomen kommt! Die Oculum-Neuerscheinung füllt eine Lücke, denn jahrelang mussten Benutzer astronomischer CCD-Kameras auf englischsprachige Literatur zurückgreifen. Nun hat ein kompetentes Autorenpaar Abhilfe geschaffen. »CCD-Astronomie in 5 Schritten« widmet sich ausführlich: den Grundlagen der CCD-Technik, der Kamerawahl, der Steuerung und Benutzung einer Kamera, der Bildkorrektur und Bildbearbeitung, der Anwendung bei Photometrie, Astrometrie und Farbfotografie. Der Wert des Buches ergibt sich aus den zahlreichen Tipps aus der jahrelangen Praxis der Autoren. Über 220 Abbildungen teilweise in Farbe sowie Tabellen veranschaulichen den Inhalt, dem jeder Astronomie-Einsteiger folgen kann. »CCD-Astronomie in 5 Schritten« ist als Folgeband von »Astrofotografie in 5 Schritten« konzipiert, das die grundlegenden Techniken der Astrofotografie zum Thema hat. Natur Technik Wissenschaft Weltraum Astronomie Astrofotografie CCD-Technik Fotografie Physik Astronomie ISBN-10 3-9807540-3-0 / 3980754030 ISBN-13 978-3-9807540-3-3 / 9783980754033 978-3980754033 CCD-Astronomie in 5 Schritten. Grundlagen, Technik, Praxis [Gebundene Ausgabe] von Axel Martin (Autor), Karolin Kleemann-Böker Oculum Astroeinstieg Weltraum Astronomie Astrofotografie CCD-Technik Fotografie Physik Kosmologie Astronomische Reiseziele Sternwarten Astrooptik Optiksysteme Astronomen Astronomisches Jahrbuch Sternschnuppenströme Planeten Sternbilder Natur Technik Wissenschaft Endlich: die deutschsprachige Anleitung für CCD-Astronomen kommt! Die Oculum-Neuerscheinung füllt eine Lücke, denn jahrelang mussten Benutzer astronomischer CCD-Kameras auf englischsprachige Literatur zurückgreifen. Nun hat ein kompetentes Autorenpaar Abhilfe geschaffen. »CCD-Astronomie in 5 Schritten« widmet sich ausführlich: den Grundlagen der CCD-Technik, der Kamerawahl, der Steuerung und Benutzung einer Kamera, der Bildkorrektur und Bildbearbeitung, der Anwendung bei Photometrie, Astrometrie und Farbfotografie. Der Wert des Buches ergibt sich aus den zahlreichen Tipps aus der jahrelangen Praxis der Autoren. Über 220 Abbildungen teilweise in Farbe sowie Tabellen veranschaulichen den Inhalt, dem jeder Astronomie-Einsteiger folgen kann. »CCD-Astronomie in 5 Schritten« ist als Folgeband von »Astrofotografie in 5 Schritten« konzipiert, das die grundlegenden Techniken der Astrofotografie zum Thema hat. Natur Technik Wissenschaft Weltraum Astronomie Astrofotografie CCD-Technik Fotografie Physik Astronomie ISBN-10 3-9807540-3-0 / 3980754030 ISBN-13 978-3-9807540-3-3 / 9783980754033 978-3980754033 CCD-Astronomie in 5 Schritten. Grundlagen, Technik, Praxis [Gebundene Ausgabe] von Axel Martin (Autor), Karolin Kleemann-Böker Oculum Astroeinstieg Weltraum Astronomie Astrofotografie CCD-Technik Fotografie Physik Kosmologie Astronomische Reiseziele Sternwarten Astrooptik Optiksysteme Astronomen Astronomisches Jahrbuch Sternschnuppenströme Planeten Sternbilder Natur Technik Wissenschaft, Oculum, 0, Markt + Technik Verlag, 37756. 37756. Softcover. 24,3 x 17,2 x 3 cm. Game Design C++ Windowsprogrammierung IDE Visual C++ 6.0. Schnittstelle Multimedia-Anwendungen Programmiersprache Entwicklungsumgebung Computerspiele Programmierung Entwicklung Visual C++ 6 Spezielle Anwendungsbereiche Jetzt lerne ich DirectX 9 und Visual C++ . Das komplette Starterkit für den einfachen Einstieg in die Spieleprogrammierung mit CD-ROM von Christian Rousselle Jetzt lerne ich Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und Visual C++, Der einfache Einstieg ins Game-Design Traumberuf Spieleprogrammierer - jetzt sind Sie nur noch wenige Schritte davon entfernt. Dieses Buch vermittelt Ihnen die Grundlagen der modernen Spieleprogrammierung anhand unter C++ und mit DirectX. Dabei erläutert der Autor nicht nur programmiertechnische Lösungen, sondern geht auch auf die Konzeptionierung und Realisierung eines solchen Projekts ein. Am Ende werden Sie Ihr erstes selbst programmiertes Spiel in Händen halten! Auf CDAlle nötigen Compiler etc., der Quellcode der Beispiele. Dieses Buch bietet Ihnen einen Einblick in die faszinierende Welt der Computerspiele. Es vermittelt Ihnen die Grundlagen und Techniken, die Sie benötigen, um eigene Spiele zu entwickeln. Ich hoffe, dazu beitragen zu können, dass Sie dieses spannende Thema in seinen Bann ziehen wird. Bei diesem Buch handelt es sich um eine überarbeitete und erweiterte Version von "Jetzt lerne ich DirectX 9 und Visual C++". Es ist wie sein Vorgänger in zwei Teile aufgeteilt. Im ersten Teil lernen Sie die Programmiersprache C++, beginnend mit den Grundlagen bis hin zur objektorientierten Programmierung und den Besonderheiten der Windows-Programmierung. Im vorherigen Buch kam die Autorenedition von Visual C++ 6 zum Einsatz. Wenn Sie mit diesem Buch arbeiten, können Sie entweder Visual C++ 2005 nutzen oder Sie arbeiten mit der freien Entwicklungsumgebung Code::Blocks in Verbindung mit dem Compiler aus dem Visual C++ Toolkit 2003. Code::Blocks und das Visual C++ Toolkit 2003 befinden sich auf der Begleit- CD. Dieses Buch beschreibt, wie Code::Blocks und das Visual C++ Toolkit 2003 konfiguriert und genutzt werden können. Wenn Sie mit Visual C++ 2005, das Microsoft in der Express-Edition momentan umsonst anbietet, arbeiten wollen, müssen Sie sich diese Entwicklungsumgebung bei Microsoft im Internet herunterladen. Alle Beispiele des Buchs können mit beiden Entwicklungsumgebungen/Compilern übersetzt und ausgeführt werden. Im Vergleich zum letzten Buch wurde der C++-Teil noch weiter verbessert und gleichzeitig gestrafft. Bereits im nächsten Kapitel beginnen Sie nach einer kurzen Einführung mit der Installation aller nötigen Werkzeuge, damit Sie unmittelbar in die Programmierung einsteigen können. Im C++-Teil wurde besonders darauf geachtet, dass die gezeigten Beispiele dem C++-Standard (ISO98) genügen. Außerdem wurde die Verwendung der C++ Standard Library intensiviert. Der zweite Teil beschäftigt sich mit der Spieleprogrammierung und DirectX. Spieleprogrammierung ist ein komplexes Gebiet; daher ist es nicht möglich, alle Themengebiete umfassend vorzustellen. Sie werden aber ein solides Grundwissen erlangen und so schnell in der Lage sein, tiefer in Techniken einzusteigen, die Sie besonders interessieren. Jetzt lerne ich Spieleprogrammierung ist ein Buch, welches absolute Anfänger ansprechen soll. Es gibt solche Titel mittlerweile für so viele Themengebiete. Gemeinsam ist ihnen, dass von den Lesern keine Vorkenntnisse erwartet werden. Doch das Konzept sowohl eine C++-Programmiereinführung für blutige Anfänger als auch eine Einleitung in die komplexe Welt der Spieleprogrammierung in einem Band zu vereinen geht nicht auf. Das Buch wagt den schwierigen Versuch, keine Voraussetzungen für den Einstieg in die Spieleprogrammierung fordern zu wollen, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Das Resultat kann nicht für alle Zielgruppen überzeugen. Inhaltlich lässt sich das Buch im Wesentlichen in zwei Bereiche unterteilen, die aufeinander aufbauen. Eine gut strukturierte und leicht zu verstehende Einführung in C++ wird verbunden mit einigen grundsätzlichen Prinzipien der Windowsprogrammierung und der IDE von Visual C++ 6.0. Ein DirectX-Teil (der von Microsoft entwickelten Schnittstelle für Multimedia-Anwendungen) ergänzt diese Themen, mit dessen Hilfe die Grundlagen für ein einfaches 2D Weltraumspiel entwickelt werden. Die C++-Einführung streift alle wichtigen Themen und Prinzipien der C++-Programmiersprache, angefangen von einer Einführung in die Entwicklungsumgebung anhand eines obligatorischen "Hello World"-Programms. Funktionsdefinitionen, Stringbehandlung und Pointer bis hin zu objektorientierten Paradigmen wie der Daten- und Methodenkapselung, Vererbung und Polymorphie werden weiterhin illustriert. Viele Beispielprogramme sind auf der beigefügten CD vorhanden. Eine tiefergehende Behandlung ist alleine wegen des begrenzten Umfanges allerdings nicht möglich. Viele Fragen werden gerade für den C++-Novizen offen bleiben. Ein Rückgriff auf reine C++-Programmierhandbücher ist sicher unvermeidlich. Auch die Einführung in die Windowsprogrammierung ist zu kurz, um ein wirkliches Verständnis aufbauen zu können. Dieser Teil des Buches eignet sich allerdings gut, um schlummerndes C++-Wissen schnell wieder aufzufrischen. Der DirectX Teil des Buches beschäftigt sich nach kurzem historischem Abriss und Vergleich mit OpenGL mit einigen Subkomponenten von DirectX. Der Fokus liegt dabei klar auf der 2D-Grafikkomponente DirectDraw. Daneben werden die Komponenten DirectInput -- Verarbeitung von externen Steuerelemente wie Tastatur, Maus oder Joystick -- und DirectMusic -- Aufnahme und Abspielen von Sounds und Musikstücken -- behandelt. Am Ende stehen dann die Struktur und die Komponenten für einen 2D-Weltraum-Shooter zur Verfügung. Viele erläuternde Beispielprogramme werden aber nur angerissen, dann wird nur auf die CD verwiesen, so dass der Leser sehr auf sich selbst gestellt ist. Das letzte Kapitel stellt noch ganz grob einige theoretische Aspekte der 3D-Programmierung vor und enthält einige Direct3D Beispiele, um so eine elementare 3D-Szene darzustellen. Hier hätte man sich eine ausführlichere Darstellung gewünscht. Die beigefügte CD enthält neben den Programmbeispielen auch einige nützliche Grafik-Tools, die die grafische Vorbereitung eines Spiels sehr erleichtern. Als Fazit bleibt für den AnfängerDas Buch will viel auf wenigen Seiten. Es verpasst damit seine Chance, viel mehr Informationen zur Spielentwicklung im 2D- und 3D-Bereich sowie den dabei auftretenden Schwierigkeiten zu vermitteln. Es ist allerdings gut geeignet, für bereits halbwegs erfahrene Programmierer, die sich auf die Spieleentwicklung stürzen wollen. Es liefert einen schnellen und ausreichenden Einstieg, der eine gute Basis bietet, sich weiter in das Gebiet einzuarbeiten. Game Design C++ Windowsprogrammierung IDE Visual C++ 6.0. Schnittstelle Multimedia-Anwendungen Programmiersprache Entwicklungsumgebung Computerspiele Programmierung Entwicklung Visual C++ 6 Spezielle Anwendungsbereiche Jetzt lerne ich DirectX 9 und Visual C++ . Das komplette Starterkit für den einfachen Einstieg in die Spieleprogrammierung mit CD-ROM von Christian Rousselle Jetzt lerne ich Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und Visual C++, Der einfache Einstieg ins Game-Design Traumberuf Spieleprogrammierer - jetzt sind Sie nur noch wenige Schritte davon entfernt. Dieses Buch vermittelt Ihnen die Grundlagen der modernen Spieleprogrammierung anhand unter C++ und mit DirectX. Dabei erläutert der Autor nicht nur programmiertechnische Lösungen, sondern geht auch auf die Konzeptionierung und Realisierung eines solchen Projekts ein. Am Ende werden Sie Ihr erstes selbst programmiertes Spiel in Händen halten! Auf CDAlle nötigen Compiler etc., der Quellcode der Beispiele. Dieses Buch bietet Ihnen einen Einblick in die faszinierende Welt der Computerspiele. Es vermittelt Ihnen die Grundlagen und Techniken, die Sie benötigen, um eigene Spiele zu entwickeln. Ich hoffe, dazu beitragen zu können, dass Sie dieses spannende Thema in seinen Bann ziehen wird. Bei diesem Buch handelt es sich um eine überarbeitete und erweiterte Version von "Jetzt lerne ich DirectX 9 und Visual C++". Es ist wie sein Vorgänger in zwei Teile aufgeteilt. Im ersten Teil lernen Sie die Programmiersprache C++, beginnend mit den Grundlagen bis hin zur objektorientierten Programmierung und den Besonderheiten der Windows-Programmierung. Im vorherigen Buch kam die Autorenedition von Visual C++ 6 zum Einsatz. Wenn Sie mit diesem Buch arbeiten, können Sie entweder Visual C++ 2005 nutzen oder Sie arbeiten mit der freien Entwicklungsumgebung Code::Blocks in Verbindung mit dem Compiler aus dem Visual C++ Toolkit 2003. Code::Blocks und das Visual C++ Toolkit 2003 befinden sich auf der Begleit- CD. Dieses Buch beschreibt, wie Code::Blocks und das Visual C++ Toolkit 2003 konfiguriert und genutzt werden können. Wenn Sie mit Visual C++ 2005, das Microsoft in der Express-Edition momentan umsonst anbietet, arbeiten wollen, müssen Sie sich diese Entwicklungsumgebung bei Microsoft im Internet herunterladen. Alle Beispiele des Buchs können mit beiden Entwicklungsumgebungen/Compilern übersetzt und ausgeführt werden. Im Vergleich zum letzten Buch wurde der C++-Teil noch weiter verbessert und gleichzeitig gestrafft. Bereits im nächsten Kapitel beginnen Sie nach einer kurzen Einführung mit der Installation aller nötigen Werkzeuge, damit Sie unmittelbar in die Programmierung einsteigen können. Im C++-Teil wurde besonders darauf geachtet, dass die gezeigten Beispiele dem C++-Standard (ISO98) genügen. Außerdem wurde die Verwendung der C++ Standard Library intensiviert. Der zweite Teil beschäftigt sich mit der Spieleprogrammierung und DirectX. Spieleprogrammierung ist ein komplexes Gebiet; daher ist es nicht möglich, alle Themengebiete umfassend vorzustellen. Sie werden aber ein solides Grundwissen erlangen und so schnell in der Lage sein, tiefer in Techniken einzusteigen, die Sie besonders interessieren. Jetzt lerne ich Spieleprogrammierung ist ein Buch, welches absolute Anfänger ansprechen soll. Es gibt solche Titel mittlerweile für so viele Themengebiete. Gemeinsam ist ihnen, dass von den Lesern keine Vorkenntnisse erwartet werden. Doch das Konzept sowohl eine C++-Programmiereinführung für blutige Anfänger als auch eine Einleitung in die komplexe Welt der Spieleprogrammierung in einem Band zu vereinen geht nicht auf. Das Buch wagt den schwierigen Versuch, keine Voraussetzungen für den Einstieg in die Spieleprogrammierung fordern zu wollen, um ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Das Resultat kann nicht für alle Zielgruppen überzeugen. Inhaltlich lässt sich das Buch im Wesentlichen in zwei Bereiche unterteilen, die aufeinander aufbauen. Eine gut strukturierte und leicht zu verstehende Einführung in C++ wird verbunden mit einigen grundsätzlichen Prinzipien der Windowsprogrammierung und der IDE von Visual C++ 6.0. Ein DirectX-Teil (der von Microsoft entwickelten Schnittstelle für Multimedia-Anwendungen) ergänzt diese Themen, mit dessen Hilfe die Grundlagen für ein einfaches 2D Weltraumspiel entwickelt werden. Die C++-Einführung streift alle wichtigen Themen und Prinzipien der C++-Programmiersprache, angefangen von einer Einführung in die Entwicklungsumgebung anhand eines obligatorischen "Hello World"-Programms. Funktionsdefinitionen, Stringbehandlung und Pointer bis hin zu objektorientierten Paradigmen wie der Daten- und Methodenkapselung, Vererbung und Polymorphie werden weiterhin illustriert. Viele Beispielprogramme sind auf der beigefügten CD vorhanden. Eine tiefergehende Behandlung ist alleine wegen des begrenzten Umfanges allerdings nicht möglich. Viele Fragen werden gerade für den C++-Novizen offen bleiben. Ein Rückgriff auf reine C++-Programmierhandbücher ist sicher unvermeidlich. Auch die Einführung in die Windowsprogrammierung ist zu kurz, um ein wirkliches Verständnis aufbauen zu können. Dieser Teil des Buches eignet sich allerdings gut, um schlummerndes C++-Wissen schnell wieder aufzufrischen. Der DirectX Teil des Buches beschäftigt sich nach kurzem historischem Abriss und Vergleich mit OpenGL mit einigen Subkomponenten von DirectX. Der Fokus liegt dabei klar auf der 2D-Grafikkomponente DirectDraw. Daneben werden die Komponenten DirectInput -- Verarbeitung von externen Steuerelemente wie Tastatur, Maus oder Joystick -- und DirectMusic -- Aufnahme und Abspielen von Sounds und Musikstücken -- behandelt. Am Ende stehen dann die Struktur und die Komponenten für einen 2D-Weltraum-Shooter zur Verfügung. Viele erläuternde Beispielprogramme werden aber nur angerissen, dann wird nur auf die CD verwiesen, so dass der Leser sehr auf sich selbst gestellt ist. Das letzte Kapitel stellt noch ganz grob einige theoretische Aspekte der 3D-Programmierung vor und enthält einige Direct3D Beispiele, um so eine elementare 3D-Szene darzustellen. Hier hätte man sich eine ausführlichere Darstellung gewünscht. Die beigefügte CD enthält neben den Programmbeispielen auch einige nützliche Grafik-Tools, die die grafische Vorbereitung eines Spiels sehr erleichtern. Als Fazit bleibt für den AnfängerDas Buch will viel auf wenigen Seiten. Es verpasst damit seine Chance, viel mehr Informationen zur Spielentwicklung im 2D- und 3D-Bereich sowie den dabei auftretenden Schwierigkeiten zu vermitteln. Es ist allerdings gut geeignet, für bereits halbwegs erfahrene Programmierer, die sich auf die Spieleentwicklung stürzen wollen. Es liefert einen schnellen und ausreichenden Einstieg, der eine gute Basis bietet, sich weiter in das Gebiet einzuarbeiten., Markt + Technik Verlag, 37756, 0, MOEWIG, ARTHUR, 01/07/1966. 1.. softcover. Meister der Insel, Die Das Bluul / John Marshall / Oberst Cart Rudo / Gucky / Baar Lun / Andohr / Ollok / Rakal und Tronar Woolver Beilage! DIE GROßE WELTRAUM-SERIE VON K.H. SCHEER UND CLARK DARLTON, MOEWIG, ARTHUR, 01/07/1966, 0, Paperback. New. Durch Länder, Gewässer, Luft und Weltraum führen uns Expeditionen in unbekannte Gebiete. Immer dabei ist die Landkarte, auf der die Worte prangen: ""Hic sunt Dracones"" - hier sind Drachen! Eine Warnung, die beachtet werden sollte. Sonst kann es passieren, dass wir im Hort eines Drachen landen, auf einer einsamen Insel oder in einem Wurmloch, verloren in Zeit und Raum. 33 phantastische Reiseberichte machen das Reisen durch Welten, Zeiten und Ebenen zu einer Herausforderung, aber seid gewiss, noch haben wir immer den Heimweg gefunden.| Author: Roxane Bicker, Sarah Malhus| Publisher: Books On Demand| Publication Date: Mar 03, 2022| Number of Pages: 458 pages| Language: German| Binding: Paperback| ISBN-10: 3755708728| ISBN-13: 9783755708728, 6<