Auch wenn die Öffentlichkeit sie kaum wahrnimmt: Computerspiele prägen auch in Europa den Alltag vieler Menschen. Eine eigene Industrie verzeichnet bisweilen grössere Umsätze als Filmstud… Mehr…
Auch wenn die Öffentlichkeit sie kaum wahrnimmt: Computerspiele prägen auch in Europa den Alltag vieler Menschen. Eine eigene Industrie verzeichnet bisweilen grössere Umsätze als Filmstudios. Bis zu drei Jahre Arbeit und 15 Millionen Euro wurden bisher in die Entwicklung neuer Spiele investiert. Da die Zielgruppe viel heterogener ist als landläufig gedacht, sind auch die Angebote in Form und Qualität dementsprechend vielfältig. Markus Bedenk entwickelt ein allgemeines Modell, das auch Laien ein sachkundiges Verständnis vom Prozess des Computerspielens vermittelt. Dabei zeigt er auf, nach welchen Kriterien Käufer sich für ein bestimmtes Produkt entscheiden und welche Prozesse während eines Spieles ablaufen. Das Computerspielen wird als komplexer interaktiver Prozess zwischen Rezipient und Medium verstanden und anhand von wissenschaftlichen Erkenntnissen aus Pädagogik, Psychologie und Medienforschung analysiert. Lebensnahe Beispiele illustrieren die Theorie und unterziehen sie allgemeinverständlich einem Praxis-Test. Bücher > Fachbücher > Medienwissenschaft > Allgemeines & Lexika;Bücher > Fachbücher > Kunstwissenschaft;Bücher > Sachbücher > Kunst & Kultur > Medien > Medientheorie;Bücher > Fachbücher > Medienwissenschaft > Medientheorie 21.2 cm x 15.1 cm x 1.0 cm mm , Tectum Wissenschaftsverlag, Taschenbuch, Tectum Wissenschaftsverlag<
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Auch wenn die Öffentlichkeit sie kaum wahrnimmt: Computerspiele prägen auch in Europa den Alltag vieler Menschen. Eine eigene Industrie verzeichnet bisweilen grössere Umsätze als Filmstudios. Bis zu drei Jahre Arbeit und 15 Millionen Euro wurden bisher in die Entwicklung neuer Spiele investiert. Da die Zielgruppe viel heterogener ist als landläufig gedacht, sind auch die Angebote in Form und Qualität dementsprechend vielfältig. Markus Bedenk entwickelt ein allgemeines Modell, das auch Laien ein sachkundiges Verständnis vom Prozess des Computerspielens vermittelt. Dabei zeigt er auf, nach welchen Kriterien Käufer sich für ein bestimmtes Produkt entscheiden und welche Prozesse während eines Spieles ablaufen. Das Computerspielen wird als komplexer interaktiver Prozess zwischen Rezipient und Medium verstanden und anhand von wissenschaftlichen Erkenntnissen aus Pädagogik, Psychologie und Medienforschung analysiert. Lebensnahe Beispiele illustrieren die Theorie und unterziehen sie allgemeinverständlich einem Praxis-Test. Bücher > Fachbücher > Medienwissenschaft > Allgemeines & Lexika;Bücher > Fachbücher > Kunstwissenschaft;Bücher > Fachbücher > Medienwissenschaft > Medientheorie 21.2 cm x 15.1 cm x 1.0 cm mm , Tectum Wissenschaftsverlag, Taschenbuch, Tectum Wissenschaftsverlag<
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Buch in der Datenbank seit 2011-01-29T08:41:40+01:00 (Berlin) Buch zuletzt gefunden am 2023-07-29T14:15:13+02:00 (Berlin) ISBN/EAN: 9783828822320
ISBN - alternative Schreibweisen: 3-8288-2232-0, 978-3-8288-2232-0 Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe: Autor des Buches: bedenk markus Titel des Buches: computer verstehen, computerspielen, auswahl, computerspiele
Daten vom Verlag:
Autor/in: Markus Bedenk Titel: Computerspielen verstehen - Auswahl und Nutzung von PC-Spielen Verlag: Tectum Wissenschaftsverlag 98 Seiten Erscheinungsjahr: 2010-03-26 DE Gedruckt / Hergestellt in Deutschland. Gewicht: 0,160 kg Sprache: Deutsch 24,90 € (DE) 25,60 € (AT) No longer receiving updates