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Mobile virtuelle Welten - Lars Janssen
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Lars Janssen:
Mobile virtuelle Welten - neues Buch

2008, ISBN: 9783836616225

ID: 689057894

Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schliesslich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert. 2.8.1 MOBILER ZUGRIFF AUF DIE VIRTUELLE ÖKONOMIE In den meisten virtuellen Welten entsteht, unabhängig davon, ob es eine Verknüpfung zwischen der Währung im Spiel und der realen Welt gibt, eine ausgeprägte Ökonomie. Wie diverse Untersuchungen von MMORPGs zeigen, nimmt diese sogar oftmals eine zentrale Rolle ein (Ducheneaut N., Yee, Nickell, & Moore, 2006b; Nardi & Harris, 2006; Castronova, 2001; Castronova, 2005). Pro Jahr geben Nutzer über alle virtuelle Welten hinweg für den Erwerb von eBooks > Sachbücher > Computer & Internet > Internet PDF 01.11.2008 eBook, Diplomica Verlag, .200

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Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schliesslich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert. 2.8.1 MOBILER ZUGRIFF AUF DIE VIRTUELLE ÖKONOMIE In den meisten virtuellen Welten entsteht, unabhängig davon, ob es eine Verknüpfung zwischen der Währung im Spiel und der realen Welt gibt, eine ausgeprägte Ökonomie. Wie diverse Untersuchungen von MMORPGs zeigen, nimmt diese sogar oftmals eine zentrale Rolle ein (Ducheneaut N., Yee, Nickell, & Moore, 2006b; Nardi & Harris, 2006; Castronova, 2001; Castronova, 2005). Pro Jahr geben Nutzer über alle virtuelle Welten hinweg für den Erwerb von eBooks > Sachbücher > Computer & Internet > Internet PDF 01.11.2008, Diplomica Verlag, .200

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Mobile virtuelle Welten als eBook von Lars Janssen - Diplomica Verlag
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ISBN: 9783836616225

ID: 744716186

Mobile virtuelle Welten ab 43 EURO Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services Mobile virtuelle Welten ab 43 EURO Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services eBooks > Belletristik > Erzählungen

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Mobile virtuelle Welten. Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services - Lars Janssen
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Lars Janssen:
Mobile virtuelle Welten. Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services - Erstausgabe

2008, ISBN: 9783836616225

ID: 21666311

[ED: 1], Auflage, eBook Download (PDF), eBooks, [PU: Diplomica Verlag GmbH]

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Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services, [ED: 1], eBook Download (PDF), eBooks, [PU: Diplomica Verlag]

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Details zum Buch

Detailangaben zum Buch - Mobile virtuelle Welten


EAN (ISBN-13): 9783836616225
Erscheinungsjahr: 2008
Herausgeber: Diplomica Verlag GmbH

Buch in der Datenbank seit 19.11.2009 00:17:39
Buch zuletzt gefunden am 10.08.2017 10:37:26
ISBN/EAN: 9783836616225

ISBN - alternative Schreibweisen:
978-3-8366-1622-5


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